Jogo no Scratch – Vamos aprender mais sobre o Sistema Solar?
Olá! O meu nome é Mariana Claré (220140009).
Criei um jogo educativo na plataforma Scratch, pensado para alunos do 1.º ciclo do Ensino Básico, sobre o Sistema Solar.
Durante o meu percurso na Unidade Curricular de TIC, tive ainda a oportunidade de conhecer melhor esta plataforma, compreendendo as suas potencialidades. Para explorar as suas funcionalidades, através desta criei um breve vídeo, que pode ser acedido no presente link: https://scratch.mit.edu/projects/1021207532/
Antes de refletir sobre a minha aprendizagem depois de criar este jogo e explorar a plataforma, enquanto futura profissional de educação, vou apresentar alguns aspetos associados ao seu funcionamento.
Título do jogo: Vamos aprender mais sobre o Sistema Solar?
Fotografia do jogo:
Título da atividade base: Escolha múltipla
Adaptado da brochura Projeto GEN10S.pt: programação em Scratch no 5.º e 6.º anos de escolaridade (Torres & Figueiredo, 2018): https://www.si.ips.pt/ese_si/noticias_geral.ver_noticia?p_nr=10039
Material necessário:
• Um computador para dois alunos;
• Plataforma Scratch;
• Ligação à Internet.
Regras: existem, no total, 10 questões sobre o Sistema Solar. No entanto, a 1.ª questão não pontua, uma vez que apenas se destina a que os alunos adivinhem a temática central do jogo (estimulando a sua curiosidade). Quanto às restantes perguntas (9), a resposta correta a cada uma destas permite que os alunos ganhem um ponto.
Link do jogo:
Reflexão:
Refletindo sobre a construção deste recurso digital, a meu ver, a partir da mesma, consegui desenvolver um conjunto de aprendizagens.
Em primeiro lugar, destaco a importância de ter ficado a conhecer a brochura intitulada Projeto GEN10S.pt: programação em Scratch no 5.º e 6.º anos de escolaridade. Efetivamente, considero que a oportunidade de ter contactado com este manual para o professor permite que, futuramente, consiga criar novos recursos digitais, que contribuam para a aprendizagem interdisciplinar dos alunos (a nível da literacia digital e de conteúdos associados a outras áreas do conhecimento, definidas pelo Documento Orientador das Aprendizagens Essenciais, Direcção-Geral de Educação).
Em segundo lugar, no que diz respeito à apropriação da plataforma Scratch, ao ficar a conhecer este recurso digital considero que o mesmo possui várias potencialidades educativas. Acredito que pode impulsionar as aprendizagens, pois possibilita que os alunos fiquem motivados para a aprendizagem, ao explorarem ativamente a plataforma. Através da mesma, poderão criar o seu próprio "universo": novos recursos (jogos, por exemplo), narrativas... Consequentemente, estarão a estimular a sua criatividade e, paralelamente, a desenvolver um maior conforto face à utilização das tecnologias.
É fundamental referir que o Scratch consiste numa plataforma digital de programação que, de forma simples e intuitiva, oferece aos alunos a oportunidade de adquirirem mecanismos associados a esta competência, tão essencial para a sua aprendizagem. Dever-se-á realçar que o pensamento computacional é muito útil, e que se encontra intimamente relacionado com o pensamento matemático e lógico.
Em terceiro lugar, destaco a pertinência de integrar diferentes áreas do conhecimento nos projetos desenvolvidos pelo professor e/ou pelos alunos. Na minha ótica, é importante que integre áreas distintas nos recursos educativos que construir, futuramente. Neste sentido, no jogo aqui apresentado, procurei que as crianças desenvolvessem aprendizagens associadas à Área do Estudo do Meio (Sistema Solar) e, simultaneamente, que pudessem contactar com um jogo digital, desenvolvendo a literacia digital.
Para o efeito, no presente jogo, decidi colocar apenas 10 questões sobre o Sistema Solar, permitindo, por um lado, que o jogo fosse significativo para a aprendizagem das crianças e, por outro lado, para que este não seja demasiado exaustivo para os alunos. Cada questão permite que as crianças ganhem 1 ponto, com o intuito de as motivar (à exceção da 1.ª questão, que surge apenas para despertar a curiosidade inicial dos alunos). Procurei ainda que os alunos participassem no jogo a pares (desenvolvendo a cooperação e a entreajuda), e que o cenário e a personagem selecionados fossem ao encontro da temática central. Sublinho ainda que no jogo, sempre que os alunos erram, a personagem diz algo que os motive e, simultaneamente, apresenta a resposta correta (permitindo que as crianças desenvolvam, mesmo quando erram, aprendizagens sobre a temática central).
Concluindo, a partir desta ferramenta digital pude compreender que, como futura profissional de educação, poderei possibilitar que os alunos desenvolvam diferentes aprendizagens, dinâmicas e significativas. Se me apropriar da plataforma Scratch, que se revelou um recurso interessante e que pode potencializar a aprendizagem, estarei a contribuir também para a literacia digital dos alunos, uma vez que esta é uma competência essencial na nossa atualidade (as tecnologias encontram-se cada vez mais presentes no nosso quotidiano, devendo ser integradas desde cedo na escolaridade).
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