sábado, 22 de junho de 2024

Reflexão Final TIC - Daniel

 

Reflexão individual sobre o percurso na UC

 

            A Tecnologia está cada vez mais presente nas nossas vidas, sendo que do ponto de vista pedagógico, a informática acarreta consigo um papel fundamental na implementação de um novo modelo pedagógico no qual tanto os alunos como os professores terão de se adaptar para que haja um ambiente escolar propício a uma boa aprendizagem e como consequência disso um bom aproveitamento escolar por parte destes.

            Ao longo da Unidade Curricular de As TIC na Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico aprendi que para valorizar o processo de ensino-aprendizagem, a introdução da gamificação, da robótica, etc… tem de ser acompanhada de um bom planeamento e formação por parte dos professores. Não adianta implementar este tipo de conceitos na sala de aula se não se souber como os trabalhar e como os transmitir da melhor forma aos nossos futuros alunos.

            Por esse motivo, estas aulas fizeram com que percebe-se a importância da implementação das novas tecnologias na Educação de forma a melhorar a minha prática pedagógica, chamando a atenção dos meus/minhas futuros/as alunos/crianças, uma vez que, as tecnologias estão bastante presentes nas suas vidas.

             Os jogos, trabalhos e atividades que desenvolvi no decorrer desta UC forneceu-me ferramentas e conhecimentos que irei certamente implementar na minha sala de aula quando exercer a minha profissão, pois é algo que complementa o que quero que aconteça dentro desta (Vontade por parte dos meus alunos em aprender os conteúdos por mim transmitidos, uma vez que é algo novo para eles, que não estão acostumados e um excelente ambiente dentro da sala de aula).

            Por esse motivo, atividades como os projetos Etwinning, a atividade da robótica com vários tipos de robôs e o Scratch, valorizam cada vez mais o trabalho estabelecido em sala de aula, uma vez que esta geração de alunos encontra-se cada vez mais ligados às novas tecnologias. Desta forma juntar as novas tecnologias com o processo de ensino-aprendizagem tornasse cada vez mais fundamental não só pelos motivos anteriormente referidos, mas porque desta forma as crianças/alunos estarão mais atentas e divertem-se mais a aprender, já para não falar que as novas tecnologias, em específico as atividades que explorei nas aulas desta UC, permitem criar uma ligação entre as TIC e as restantes áreas de conteúdos e curriculares desenvolvidas tanto na Educação Pré-Escolar, bem como no 1.º Ciclo do Ensino Básico.

Para concluir, é fundamental referir que cabe aos professores saber que atualmente a sociedade está em constante mudança e a Escola deve adaptar-se aos tempos atuais, tornando o seu espaço mais agradável e acolhedor de forma a criar as condições necessárias à aprendizagem dos seus alunos. Deste modo, a introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação devem ser um auxílio e enriquecimento para o processo de ensino- aprendizagem, isto através da utilização de atividades e ferramentas não convencionais de Educação.

Trabalho realizado pelo aluno: Daniel Félix nº 220140019

Docente: João Torres

Unidade Curricular: As TIC na Educação Pré-Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico

Ano Letivo

2023/2024

domingo, 16 de junho de 2024

Reflexão final - Ana Barros

Reflexão final - Ana Barros 

A Unidade Curricular (UC) As TIC na Educação Pré-Escolar e 1º ciclo do Ensino Básico, para mim, foi a possibilidade de conhecer e explorar recursos, a oportunidade de escutar da parte de profissionais o caminho de aprendizagens e conquistas da implementação de projetos como foi o caso do eTwinning e a DigiCraft. 


A dinâmica desta UC permite-nos vivenciar enquanto alunos, futuros educadores/professores o que é participar de aulas dinâmicas e trabalhos de grupo o que me aproxima muito da realidade que quero proporcionar aos grupos com que irei trabalhar. Além disso, foi-me transmitida a responsabilidade que tenho em não me acomodar às aprendizagens já realizadas, mas privilegiar  a formação contínua, especificamente nesta área, para que os alunos adquiram as competências de informação e comunicação, mas também de raciocínio, resolução de problemas e interpessoais através das TIC, de uma forma pedagógica, apelativa, rigorosa e segura.


Além de toda a componente teórica e em simultâneo experimental desta UC, destaco ainda a possibilidade que tivemos de planificar e desenvolver para o contexto de estágio. Esse trabalho, no meu caso com o robot Blue-bot, foi muito significativo para mim, pois permitiu-me ganhar confiança de que é possível algo que eu nunca experimentei enquanto aluno no 1º ciclo. Destaco ainda que, constatar que com essa atividade, os alunos que diariamente nos davam evidências de que não gostam de trabalhar em grupo especificamente por não chegarem a acordo, dialogaram, expuseram e escutaram ideias  sem qualquer intervenção do adulto foi, excelente, muito gratificante. 


Relativamente ao Scratch, gostei muito do recurso, no entanto, o que mais me entusiasmou foi o processo de programar. Ao longo do processo ganhei confiança e o facto de poder verificar como está o produto final e ainda proceder a alterações deixou-me com orgulho na minha produção e capacidades. Foi inevitável imaginar uma turma de alunos a fazer as suas próprias propostas de jogo e a saberem explicar com todo o conhecimento de causa o processo de trabalho por trás da produção.
Para terminar, já como tinha refletido no final do estágio do semestre passado. As TIC serão intencionalmente trabalhadas na minha prática profissional, de uma forma transversal.

O recurso Blog, para mim, não foi uma novidade, contudo aumentou o meu desejo de o utilizar em contexto educativo, para partilhas entre todos. Nas partilhas de autoria dos alunos, eles serão responsáveis pela clareza, criatividade das suas publicações, serão capazes de inserir links e imagens, poderão comentar projetos de outros colegas e desenvolver uma aprendizagem em colaboração.

Grata por frequentar uma escola que ainda disponibilizará os recursos materiais após a nossa formação!




Projeto Scratch - Ana Barros

Olá, 

Criei um jogo na plataforma Scratch!

Vamos pôr à prova os conhecimentos sobre a estrutura do texto da notícia? 

E se em vez de dar a resposta certa, tivesses que adivinhar a pergunta? E se por cada pergunta correta recebesses 15 pontos?


Vais precisar de computador e acesso à Internet;

Também ajuda se relembrares o que aprendeste sobre a notícia.


Descobre tudo aqui 🙂





Reflexão


No seguimento da proposta que recebi no âmbito da Unidade Curricular criei um jogo que serve de consolidação para as aprendizagens sobre a estrutura do texto - notícia. Neste jogo, procurei que os alunos tivessem a possibilidade de rever conteúdo quando não acertam na opção correta, para que o erro permita aprender e não focar na não aquisição de pontos. Além disso, ponderei se atribuiria 10 pontos por resposta correta, mas decidi o número 15 para que haja a possibilidade de praticar o cálculo mental com um número mais difícil que o já tão conhecido número de referência 10.


Criar um jogo com a ferramenta Scratch para alunos do 4º ano do 1º ciclo do Ensino Básico foi inovador e útil para mim. 

Uma vez que me encontro quase formada no Ensino do 1º ciclo, é bastante proveitoso conhecer ferramentas como o Scratch: acessível, apelativo, que dá feedback aos alunos, que  e com possibilidades dos mesmos desenvolverem competências digitais e de outros conteúdos curriculares através das TIC. 


Se é verdade que a literacia digital é essencial para o futuro, também é tão verdade que é necessário que os alunos aprendam a utilizar as tecnologias com responsabilidade e segurança. O ambiente do contexto educativo formal é um excelente meio para essa formação, contudo, nem sempre os próprios docentes têm essas competências e/ou as sabem trabalhar com os alunos. Atualmente, em contexto de estágio tenho verificado tal facto sendo que os alunos até têm, pelo menos, um computador disponível por cada 5 alunos, mas as propostas de exploração por parte da professora titular, limitam-se à pesquisa de informação.


De futuro, gostaria de experimentar serem os alunos a criar jogos, o que além de possibilitar o trabalho nos conteúdos específicos selecionados para o efeito pode também ser uma forma de os alunos desenvolverem capacidades associadas ao pensamento computacional (pensar, estruturar, programar, testar, resolver problemas), autonomia e relação interpessoal. Sendo que o autor do jogo cria-o para outros, desta forma também é possível desenvolver a partilha e comunicação.


sábado, 15 de junho de 2024

Reflexão individual - Maria Canteiro

Chega ao fim mais um semestre e como tal é fundamental fazer o balanço da UC e refletir sobre as aprendizagens concretizadas ou não.

Em primeiro lugar, gostaria de salientar que considerei todas as propostas relevantes para a nossa aprendizagem enquanto estudantes, dado que adquirimos conhecimentos que não tínhamos, por exemplo, como criar um blog ou um projeto scratch, bem como tivemos a oportunidade de conhecer projetos interessantes no âmbitos das TIC.

Um ponto fundamental que considero que contribuiu para bom desempenho de toda a turma foi a abordagem pedagógica que o docente adotou. Ou seja, não se tratou de uma transmissão de conteúdos, mas sim, uma postura que permitiu a exploração dos conteúdos, nomeadamente, dos projetos, como o eTwinning ou a DigiCraft.

Para mim, a tarefa mais significativa e a que de certeza replicarei no meu futuro enquanto docente foi a atividade de robótica, além de eu estar motivada para a realização da mesma, por se tratar de uma novidade, de uma experiência nova, também motivei os alunos para a aprendizagem ativa a partir e sobre as TIC. Isto é, compreendi que as atividades de TIC podem ter um fim/objetivo em si mesmas, ou seja, realiza-se um projeto de robótica com o objetivo de aprender sobre robótica, como também é possível mobilizar as TIC numa abordagem transdisciplinar/de articulação curricular promovendo o desenvolvimento de competências e de capacidades sobre as tecnologias de informação e comunicação, bem como sobre outras áreas do currículo.

Outro aspeto que considero particularmente positivo são as apresentações dos trabalhos ou das experiências no âmbito da UC. Por outras palavras, considero que a partilha viabilizou as aprendizagens, como também, permitiu conhecer mais tarefas e/ou projetos.

Embora faça um balanço muito positivo, uma tarefa que considerei menos relevante foi o Scratch, pois não foi uma aprendizagem/descoberta significativa, ao contrário dos projetos de robótica ou do projeto eTwinning com a participação de convidados... 

Em conclusão, considero que a UC é pertinente para a inovação dentro das salas de aula de 1.º Ciclo, procurarei dar continuidade ao trabalho realizado na ESE e privilegiarei as TIC na minha futura sala de aula.

Obrigada! E até à próxima!



sexta-feira, 14 de junho de 2024

União Europeia no Scratch - Maria Canteiro

 Olá, de volta para um post! 

Com o final das aulas, o que apetece mesmo é jogar e consolidar conteúdos em preparação para o 2.º Ciclo! Assim sendo, surge o Jogo União Europeia já disponível no Scratch.



Este jogo vem dar resposta a objetivos da área de conteúdos de Estudo do Meio, bem como ao desenvolvimento de capacidades e competências com e nas TIC!

Além disso, para o jogar é apenas necessário um computador com acesso à Internet! Cada resposta certa corresponde a um acréscimo de 5 pontos!

Bom jogo :) 


Reflexão

Cada vez mais temos alunos mais tecnológicos e mais desmotivados... Como tal é necessário juntar estes aspetos e promover tarefas desafiantes e interessantes, que a partir das TIC, motivem os alunos para a aprendizagem.

O scratch é uma ferramenta muito interessante, ao nível do docente, pois permite criar recursos apelativos e dinâmicos, aproximando a escola da realidade virtual que os alunos conhecem.

Por outro lado, é também uma ferramenta interessantíssima, sendo que pode e deve ser utilizada pelos alunos, que tal apresentar a plataforma e pedir um produto criado na mesma. A proposta aqui realizada seria passível de ser executada numa turma de 4.º ano e seria muito motivador para os alunos e desafiante, sendo que além de utilizar um tópico do currículo, seria possível promover aprendizagens ao nível da programação, do pensamento computacional com o desenvolvimento de aprendizagens associadas a padrões e algoritmos. 

Em suma, procurarei levar este recurso para a minha futura turma, em ambas as perspectivas, na de criação e na de jogo.


sexta-feira, 7 de junho de 2024

Reflexão final (individual) - Mariana Pires Claré - 08/06

Olá!

Tendo em consideração as diversas aprendizagens que vim a desenvolver durante o 2.º semestre, a nível da Unidade Curricular de TIC, passarei a fazer um balanço final relativamente ao meu percurso na UC em questão.

Tal como tinha idealizado previamente, antes de iniciar este percurso, fiquei a conhecer diferentes estratégias de ensino, em que as tecnologias funcionaram como um recurso útil, vantajoso e potencializador do ponto de vista da aprendizagens (no que respeita ao 1.º ciclo do Ensino Básico). 

De facto, pude compreender que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no 1º ciclo do ensino básico possuem diversas potencialidades educativas, a vários níveis. Destaco, em primeiro lugar, que as TIC permitem que o professor trabalhe qualquer área do conhecimento, articulando-a(s) com a literacia digital. 

Assim, acredito que esta área do conhecimento permite igualmente que os alunos desenvolvam aprendizagens mais interativas e motivadoras, pois as tecnologias representam um recurso dinâmico, interessante e, atrevo-me a dizer, apelativo. Assim, se os profissionais de educação integrarem recursos tecnológicos no seu contexto educativo (por exemplo, computadores, robôs...), estarão a contribuir para o interesse e para a motivação dos alunos. Consequentemente, as crianças desenvolverão aprendizagens mais significativas. 

Considero também que o meu percurso nesta UC acabou por contribuir para que fortalecesse a minha opinião convicta de que, se as tecnologias forem incluídas na sala desde cedo, este aspeto permitirá que as crianças desenvolvam competências digitais precocemente. A meu ver, estas aptidões são essenciais para o futuro educativo e até profissional dos alunos, uma vez que as tecnologias se encontram cada vez mais presentes no nosso quotidiano. 

Creio ainda que as tecnologias podem também funcionar como um recurso facilitador de estratégias de diferenciação pedagógica. Efetivamente, ao permitirem um certo automatismo e praticidade (por exemplo, a nível da adaptação de determinados conteúdos a lecionar), facilmente se poderá alterar determinado instrumento/recurso, personalizando-o de acordo com as necessidades individuais das crianças.

Defendo que a Área Curricular das Tecnologias de Informação e Comunicação poderá ser um contributo positivo para o desenvolvimento do pensamento crítico, reflexivo e criativo, uma vez que as ferramentas digitais incrementam a resolução de problemas e a própria criatividade (duas competências essenciais para o desenvolvimento cognitivo). Paralelamente, esta área do conhecimento facilitará a aquisição de competências que privilegiem a aprendizagem colaborativa, pois a partir de diversos recursos digitais os docentes poderão promover o trabalho em grupo e a colaboração, ajudando os alunos a desenvolverem habilidades sociais e de comunicação. Por exemplo, no último contexto de estágio em que fui integrada, os alunos participaram num projeto a pares, em que tiveram de criar um livro digital na plataforma Storyjumper e apresentá-lo à turma. Neste sentido, observei permanentemente que os alunos desenvolveram competências associadas à cooperação e comunicação.

Em suma, no meu futuro profissional tenciono vir a apropriar-me das TIC, que funcionarão como um contributo versátil para que as crianças desenvolvam diversas aprendizagens. 

DIGICraft

A sessão de dia 09/06/2024 contou com dois docentes da Universidade de Salamanca, que partilharam com a turma o funcionamento de um programa, intitulado Digicraft.

Este programa foi desenvolvido pela Fundación Vodafone e tem como principal objetivo possibilitar que, tanto crianças como jovens, desenvolvam competências digitais de forma lúdica e educativa. 

Assim, pudemos compreender que o Digicraft ajuda a preparar os alunos para o futuro, munindo-os de habilidades essenciais a nível da utilização de tecnologias digitais, o que irá promover, desde cedo, a sua literacia digital. 

O Digicraft permite ainda que os docentes se apropriem, gratuitamente, de ferramentas presentes no seu website, sendo que foram idealizadas para diferentes faixas etárias. Através destes recursos, os estudantes podem envolver-se em atividades práticas, dinâmicas, interativas e motivadoras, que fomentam a criatividade e o pensamento crítico. Paralelamente, estas ferramentas são adaptáveis, promovendo a inclusão de diferentes crianças e garantindo que todos tenham acesso às mesmas oportunidades educativas.

Por fim, é importante destacar que este programa revela como a tecnologia poderá ser integrada eficazmente no currículo escolar, ajudando os profissionais de educação a utilizarem ferramentas digitais que enriqueçam o processo de ensino e aprendizagem.


O website do programa poderá ser consultado no seguinte link (em Português):

https://www.digitall.vodafone.pt/curso/damos-vida-as-nossas-personagens/


quinta-feira, 6 de junho de 2024

Jogo no scratch: Vamos aprender mais sobre o Sistema Solar? - Mariana Claré


Jogo no Scratch – Vamos aprender mais sobre o Sistema Solar?


Olá! O meu nome é Mariana Claré (220140009).

Criei um jogo educativo na plataforma Scratch, pensado para alunos do 1.º ciclo do Ensino Básico, sobre o Sistema Solar.

Durante o meu percurso na Unidade Curricular de TIC, tive ainda a oportunidade de conhecer melhor esta plataforma, compreendendo as suas potencialidades. Para explorar as suas funcionalidades, através desta criei um breve vídeo, que pode ser acedido no presente link:  https://scratch.mit.edu/projects/1021207532/


Antes de refletir sobre a minha aprendizagem depois de criar este jogo e explorar a plataforma, enquanto futura profissional de educação, vou apresentar alguns aspetos associados ao seu funcionamento.


Título do jogo: Vamos aprender mais sobre o Sistema Solar? 


Fotografia do jogo:








Título da atividade base: Escolha múltipla 

 Adaptado da brochura Projeto GEN10S.pt: programação em Scratch no 5.º e 6.º anos de escolaridade (Torres & Figueiredo, 2018)https://www.si.ips.pt/ese_si/noticias_geral.ver_noticia?p_nr=10039 

 

Material necessário: 

Um computador para dois alunos;  

Plataforma Scratch;

• Ligação à Internet. 

 

Regras: existem, no total, 10 questões sobre o Sistema Solar. No entanto, a 1.ª questão não pontua, uma vez que apenas se destina a que os alunos adivinhem a temática central do jogo (estimulando a sua curiosidade). Quanto às restantes perguntas (9), a resposta correta a cada uma destas permite que os alunos ganhem um ponto.


Link do jogo: 


Reflexão:

Refletindo sobre a construção deste recurso digital, a meu ver, a partir da mesma, consegui desenvolver um conjunto de aprendizagens. 

Em primeiro lugar, destaco a importância de ter ficado a conhecer a brochura intitulada Projeto GEN10S.pt: programação em Scratch no 5.º e 6.º anos de escolaridade. Efetivamente, considero que a oportunidade de ter contactado com este manual para o professor permite que, futuramente, consiga criar novos recursos digitais, que contribuam para a aprendizagem interdisciplinar dos alunos (a nível da literacia digital e de conteúdos associados a outras áreas do conhecimento, definidas pelo Documento Orientador das Aprendizagens Essenciais, Direcção-Geral de Educação).

Em segundo lugar, no que diz respeito à apropriação da plataforma Scratch, ao ficar a conhecer este recurso digital considero que o mesmo possui várias potencialidades educativas. Acredito que pode impulsionar as aprendizagens, pois possibilita que os alunos fiquem motivados para a aprendizagem, ao explorarem ativamente a plataforma. Através da mesma, poderão criar o seu próprio "universo": novos recursos (jogos, por exemplo), narrativas... Consequentemente, estarão a estimular a sua criatividade e, paralelamente, a desenvolver um maior conforto face à utilização das tecnologias.

É fundamental referir que o Scratch consiste numa plataforma digital de programação que, de forma simples e intuitiva, oferece aos alunos a oportunidade de adquirirem mecanismos associados a esta competência, tão essencial para a sua aprendizagem. Dever-se-á realçar que o pensamento computacional é muito útil, e que se encontra intimamente relacionado com o pensamento matemático e lógico.

Em terceiro lugar, destaco a pertinência de integrar diferentes áreas do conhecimento nos projetos desenvolvidos pelo professor e/ou pelos alunos. Na minha ótica, é importante que integre áreas distintas nos recursos educativos que construir, futuramente. Neste sentido, no jogo aqui apresentado, procurei que as crianças desenvolvessem aprendizagens associadas à Área do Estudo do Meio (Sistema Solar) e, simultaneamente, que pudessem contactar com um jogo digital, desenvolvendo a literacia digital. 

Para o efeito, no presente jogo, decidi colocar  apenas 10 questões sobre o Sistema Solar, permitindo, por um lado, que o jogo fosse significativo para a aprendizagem das crianças e, por outro lado, para que este não seja demasiado exaustivo para os alunos. Cada questão permite que as crianças ganhem 1 ponto, com o intuito de as motivar (à exceção da 1.ª questão, que surge apenas para despertar a curiosidade inicial dos alunos). Procurei ainda que os alunos participassem no jogo a pares (desenvolvendo a cooperação e a entreajuda), e que o cenário e a personagem selecionados fossem ao encontro da temática central.  Sublinho ainda que no jogo, sempre que os alunos erram, a personagem diz algo que os motive e, simultaneamente, apresenta a resposta correta (permitindo que as crianças desenvolvam, mesmo quando erram, aprendizagens sobre a temática central). 

Concluindo, a partir desta ferramenta digital pude compreender que, como futura profissional de educação, poderei possibilitar que os alunos desenvolvam diferentes aprendizagens, dinâmicas e significativas. Se me apropriar da plataforma Scratch, que se revelou um recurso interessante e que pode potencializar a aprendizagem, estarei a contribuir também para a literacia digital dos alunos, uma vez que esta é uma competência essencial na nossa atualidade (as tecnologias encontram-se cada vez mais presentes no nosso quotidiano, devendo ser integradas desde cedo na escolaridade). 

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Jogo "Apanha Bolas" - Trabalho individual do aluno Daniel Félix

 Através do Scratch podemos: 

1. Estimular a Criatividade

    O Scratch oferece um ambiente onde os alunos podem explorar a sua imaginação sem limitações. Podem criar personagens, cenários e histórias, programando-os para interagir de maneiras únicas. Esta liberdade estimula a criatividade e incentiva os estudantes a pensar fora da caixa, desenvolvendo soluções inovadoras para problemas apresentados.

2. Desenvolver o Pensamento Computacional

    A programação no Scratch envolve a decomposição de problemas em partes menores, a identificação de padrões, a abstração e a criação de algoritmos. Estas são competências chave do pensamento computacional, que são úteis não só na programação, mas em diversas áreas do conhecimento e da vida cotidiana. O pensamento computacional ajuda os alunos a abordar problemas de forma estruturada e lógica.

3. Aprender através da Colaboração

    O Scratch promove a colaboração entre alunos através da partilha de projetos na sua comunidade online. Os estudantes podem ver, remixar e comentar os projetos uns dos outros, aprendendo em conjunto e inspirando-se mutuamente. Esta colaboração incentiva a troca de ideias e a construção coletiva do conhecimento, desenvolvendo competências sociais e de trabalho em equipa.

4. Integração Multidisciplinar

    O Scratch pode ser utilizado para ensinar conteúdos de diversas disciplinas, como matemática, ciências, arte e línguas. Por exemplo, ao criar um jogo matemático, os alunos podem aplicar conceitos de álgebra e geometria. Em projetos de ciências, podem simular fenômenos naturais ou experiências. Esta integração permite uma aprendizagem contextualizada e significativa, onde os alunos percebem a utilidade dos conhecimentos adquiridos.

5. Curiosidade e Motivação

    A natureza lúdica e interativa do Scratch torna a aprendizagem mais atraente para os alunos. A possibilidade de ver os resultados imediatos do seu trabalho, sob a forma de animações ou jogos, é altamente motivadora. Este engajamento aumenta a persistência e a resiliência dos alunos ao enfrentar desafios, pois eles estão envolvidos ativamente no processo de aprendizagem.

6. Inclusão Digital

    Ao ser uma ferramenta gratuita e acessível, o Scratch contribui para a inclusão digital, permitindo que um maior número de crianças e jovens tenham acesso à aprendizagem de programação e às competências digitais. Esta democratização do acesso é crucial num mundo cada vez mais digital e tecnológico, preparando os alunos para as exigências futuras do mercado de trabalho.

7. Autonomia e Personalização da Aprendizagem

    O Scratch permite aos alunos aprenderem ao seu próprio ritmo, explorando os recursos e desafios de acordo com o seu nível de conhecimento e interesse. Esta autonomia promove a responsabilidade e a autogestão, competências essenciais para a aprendizagem ao longo da vida. Os professores podem personalizar atividades e projetos, adaptando-os às necessidades e capacidades individuais dos alunos.

Conclusão

Através desta uma ferramenta poderosa e versátil no contexto educativo, aprendi com estes 2 trabalhos que futuramente posso oferecer aos meus alunos inúmeras possibilidades para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Ao promover a criatividade, o pensamento computacional, a colaboração, a integração multidisciplinar e a curisidade dos alunos, o Scratch contribui significativamente para o desenvolvimento de competências essenciais no século XXI. Com sua capacidade de incluir digitalmente e personalizar a aprendizagem, o Scratch revela-se um recurso indispensável na educação moderna, preparando os alunos para um futuro repleto de desafios e oportunidades.

Poderia ter feitos, algumas alterações para melhorar o trabalho, porque nejum trabalho é perfeito e podemos sempre melhorá-lo. Contudo, certamente esta ferramenta digital ajudará e estará presente no meu futuro enquanto docente na área da Educação.

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O link abaixo, dará acesso ao meu trabalho realizado na aula de As TIC na Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico, no dia 6 de junho de 2024.

    Este jogo designado como "Apanha Laranjas", tem como finalidade apanhar o maior número de laranjas possíveis, sendo que o jogo termina quando se ultrapassa os 500 pontos.

    Devemos ter em atenção que existem laranjas com diferentes cores e a cada cor corresponde uma determinada pontução:

Laranja Normal - Adiciona 2 pontos 

Laranja Vermelha - Retira 10 pontos 

Laranja Verde - Adiciona 50 pontos 


Link para acessar o jogo "Apanha Laranjas" - https://scratch.mit.edu/projects/1033006050


Fig.1 - Jogo "Apanha Laranjas"


O aluno Daniel Félix nº 220140019